UVIC - UCC20/06/2020

La creativitat marca la diferència en el grau en Multimèdia de la UVic

El grau en Multimèdia: Aplicacions i Videojocs de la UVic ofereix dues branques diferents d’especialització

Tothom sap que la formació teòrica ha estat històricament un element clau en els graus universitaris. D’un temps cap aquí, però, el learning by doing (aprendre fent) va adquirint més pes en els plans d’estudis, de manera que molts dels conceptes que abans s’explicaven a classe, amb un professor i una pissarra, avui es poden adquirir a través d’altres formes més imaginatives i potser més eficients com ara el treball per projectes, les pràctiques i els treballs en equip.

Cargando
No hay anuncios

Aquest és el cas del grau en Multimèdia: Aplicacions i Videojocs de la Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya, que els darrers cursos ha adaptat el seu pla d’estudis per posar l’accent en una formació pràctica que permeti als estudiants adquirir coneixements a través del treball en equip, la comunicació, la planificació i una de les aptituds més requerides últimament per accedir al mercat laboral: la creativitat personal i de grup, que marca la diferència qualitativa de productes i projectes. Sergi Grau, degà de la Facultat de Ciències i Tecnologia, posa en valor que “l’aplicació d’aquesta metodologia de cocreació amb equips multidisciplinaris desemboca en un producte final que integra molt més l’usuari i li facilita les coses”.

Els projectes amb què treballen els estudiants del grau abasten àmbits molt diversos per aconseguir una visió més global i, posteriorment, poden optar entre dues especialitzacions per formar-se més a fons. Els joves poden escollir si volen formar-se, d’una banda, en creació i desenvolupament de videojocs o, de l’altra, en el disseny d’aplicacions multimèdia.

Cargando
No hay anuncios

Projectes diferents

Sergi Grau explica que, “per aconseguir que ambdues especialitzacions siguin transversals, durant els quatre anys es desenvolupen projectes que tècnicament són molt diferents, com per exemple videojocs 2D o 3D, entorns web gamificats, aplicacions per a dispositius mòbils, sistemes de realitat virtual o augmentada, o mappings interactius, entre altres”. L’objectiu és aconseguir la formació global de l’estudiant per tal que després s’especialitzi, i perquè es graduï “preparat per a un entorn tecnològic canviant i versàtil”.

Cargando
No hay anuncios

Altres enginyeries de la Facultat

La Facultat de Ciències i Tecnologia de la UVic també acull dues enginyeries més: Automoció i Mecatrònica. La primera forma professionals altament qualificats en l’àmbit de l’Enginyeria de l’Automoció, amb una visió integral del sector i de les seves tendències. Ho fa a l’espai UGranollers i amb una sòlida base de formació dual, entre el centre acadèmic i l’empresa.

Cargando
No hay anuncios

El grau en Enginyeria Mecatrònica treballa de manera interdisciplinària tècniques i coneixements de mecànica, electrònica, control i informàtica per tal de concebre noves maneres de produir, desenvolupar nous productes i dissenyar noves màquines per oferir solucions integrades més àmplies que les que es poden aconseguir amb cada especialitat per separat. La robòtica és molt present, de forma transversal, en ambdós graus.

Projectes de cocreació per al benestar de les persones

L’intercanvi de coneixements i opinions és present en el dia a dia del grau en Multimèdia: Aplicacions i Videojocs de la UVic. Un bon exemple n’és l’experiència pilot d’innovació docent en què els alumnes de Multimèdia i Teràpia Ocupacional havien de posar els coneixements en comú per tirar endavant projectes tecnològics per solucionar problemes a tercers. Sergi Grau descrivia que “el projecte posa de manifest que la diversificació de coneixements i poder crear equips amb especialitzacions tan diverses permetia crear productes que poden aportar benestar a les persones amb discapacitat funcional”.

El punt de partida de tots els projectes era el mateix: desenvolupar una aplicació o recurs multimèdia que ajudés un pacient d’ictus en la recuperació a casa, posant en relació els coneixements que tenen els alumnes de Teràpia Ocupacional del context i les necessitats del pacient amb els coneixements tecnològics i de desenvolupament d’apps dels de Multimèdia.

Entre els diversos projectes desenvolupats, un grup d’alumnes va crear “Myself”, una iniciativa que ajuda el pacient a fer exercicis de rehabilitació des de casa i els cuidadors a assistir-los. I s’habilitava un back office perquè el terapeuta pogués seguir la recuperació a distància.

Una altra de les iniciatives, “Cerebral Stroke Cares”, va crear una app i una web on l’usuari troba orientacions sobre com dur a terme tasques quotidianes com ara vestir-se, cuinar o dutxar-se, explicades a través de vídeos. També incorpora informació sobre els centres sanitaris més pròxims, en cas de necessitar-los, i disposa d’un fòrum on compartir experiències i consells amb altres usuaris.