600 hackers universitaris i només 72 hores per resoldre els reptes tecnològics a favor de l'educació: la Hack4edu ja té guanyadors
La cinquena edició de la hackató del programa ProFuturo de la Fundació Telefònica i la Fundació "la Caixa" fa rècord de participants i guardona apps per detectar emocions i motivar l'alumnat, per al control ocular de dispositius i per incorporar el videojoc Minecraft a l'entorn educatiu
630 hackers procedents de 28 universitats de 12 països diferents reunits durant 72 hores amb un objectiu: remar contrarellotge per trobar solucions a més de 70 reptes tecnològics vinculat a l'ús pedagògic de la tecnologia a l'educació i la intel·ligència artificial en entorns vulnerables.
Aquest ha estat el panorama de la cinquena edició de la Hack4edu, la hackató internacional impulsada per ProFuturo, el programa d'educació digital de la Fundació Telefònica i la Fundació "La Caixa", la Universitat Pontifícia de Salamanca (UPSA), a través de la facultat d'Informàtica, i la Xarxa de Càtedres Telefónica. Enguany, la convocatòria ha batut tots els rècords de participants i, gràcies al format híbrid, ha atret talents de fins a 12 països com Mèxic, Veneçuela, el Brasil o Itàlia.
Del 21 al 25 d'octubre, han ideat tota mena de solucions creatives, innovadores i disruptives que han posat les coses molt difícils al jurat d'aquesta edició, format per experts de camps com l'enginyeria informàtica, les telecomunicacions, l'acció social i la bioinformàtica. En total, 45 equips finalistes van poder exposar les seves propostes al jurat professional. Després de 8 hores escoltant-los, van deliberar i ja han emès el veredicte.
Els projectes guanyadors
Entre els projectes premiats hi ha aplicacions que permeten detectar les emocions que experimenten l'alumnat durant l'aprenentatge i analitzar quin impacte tenen en la seva motivació i inquietuds; el control ocular interactiu de dispositius per a persones amb discapacitats motores severes que no poden fer servir les mans ni la veu i els permeten interactuar de manera efectiva amb l'entorn digital; i l'ús educatiu a través del videojoc Minecraft. Tanmateix, aquestes són només algunes de les solucions que han nascut d'aquesta hackató gràcies a l'ús d'IA, plataformes P2P, gamificació, metodologia ABP –aprenentatge basat en projectes–, desenvolupament de xarxes neuronals i robòtica.
"Amb la hack4edu, aconseguim fer treballar junts, en un entorn universitari, a un munt de persones amb grans capacitats d'innovació i d'investigació", explica Manuel José Ruiz García, gerent d'Analítica de Dades, Producte i Innovació a ProFuturo i coordinador de la hackató. "ProFuturo és una antena que aborda les necessitats reals del món educatiu a les zones més vulnerables del món", recorda.
Precisament, ProFuturo és una iniciativa que busca reduir l'escletxa educativa al món, proporcionant una educació digital de qualitat als infants que viuen en entorns vulnerables. Realitza projectes com la hackató, però va més enllà: no només se centra en els nens com a receptors, sinó també en els seus professors, vitals per aconseguir transmetre aquest coneixement.
Només l'any passat, el 2023, es van formar 342.000 docents que, alhora, van enfortir les competències digitals d'1,2 milions de nens i nenes de més de cinc mil escoles en entorns vulnerables.
Dues categories
Els projectes guardonats s'han dividit en dues categories: Innovadora i Sènior, amb tres guanyadors a cadascuna. El primer premi per a la categoria d'innovació ha recaigut en l'aplicació PixelMAI sobre la creació d'activitats educatives amb Minecraft i IA de la Universitat Tecnològica de Nezahualcóyotl de Mèxic.
El segon projecte ha distingit l'equip HUANUCO, del Centre de Formació Superior SENATI del Perú que ha aconseguit analitzar les expressions facials i el llenguatge corporal dels estudiants amb IA, detectant emocions com a confusió o frustració per ajudar els professors a ajustar el seu ensenyament. El tercer és l'equip VisualUD de la Universitat Distrital Francisco José de Caldas de Colòmbia amb el projecte BlinkMouse, que permet controlar dispositius amb el parpelleig.
A la categoria Sènior, el primer premi ha estat per Hack4Minecraft de la Universitat de Salamanca, amb una app que uneix el popular joc Minecraft amb la intel·ligència artificial per donar suport a l'aprenentatge a l'aula. Gràcies al desenvolupament d'un plugin per a un servidor de Minecraft han creat un entorn d'aprenentatge gamificat, adaptable a qualsevol exercici i edat.
El segon ha estat per a Edutech de la Universitat Tecnològica de Panamà, amb el projecte Revolucionant l'aprenentatge amb IA, una plataforma que permet ensenyar matemàtiques a alumnes amb discapacitat visual. El tercer premi Sènior s'ha atorgat al projecte E-WASTE, del Centre de Formació Engidea de Veneçuela. E-WASTE és un robot que no es limita a netejar i reciclar deixalles electròniques, sinó que també empodera els estudiants. A mesura que els alumnes milloren i actualitzen el robot, aquest evoluciona i ofereix característiques com ara la classificació i reutilització de materials en nous projectes.
En l'edició també s'ha concedit un premi local dirigit al millor projecte presentat per un dels equips pertanyents a les universitats amfitriones. El premi ha anat per al projecte LearnHack, de la Universitat Pontifícia de Salamanca, amb una plataforma educativa accessible i personalitzada per a estudiants amb necessitats especials.