Teresa de la Hera: “La recerca és necessària. No podem regular el que no sabem que existeix”
¿En l'univers de la gamificació hi ha espai per a l'acció social? Teresa de la Hera, professora de la Universitat Erasmus de Rotterdam, en sap un munt. És experta en comprendre com s’utilitzen els jocs digitals com a mitjans de comunicació i eines per al compromís, la motivació i la persuasió.
Fiquem-nos dins un joc. El teu personatge viu amb un monstre, sembla que hauries d’escapar però el joc t’incita a no demanar ajuda. El monstre menja granotes verinoses que el tornen perillós mentre tu t’amagues i intentes tota mena d’estratègies fins que t’adones que t’estàs quedant sense recursos i pots morir. Llavors apareix la possibilitat de demanar ajuda. Només aconsegueixes guanyar quan entens que has de demanar ajuda. El joc no desvela quin és el seu propòsit fins al final. I és al final quan descobreixes que en realitat el monstre és un pare alcohòlic.
Potser hi has jugat? És Papo & Yo, el videojoc pensat per un dissenyador que havia viscut amb un pare alcohòlic. El que intenta fer entendre als joves és que no poden resoldre el problema sols. El missatge pot semblar obvi però cal tenir la valentia de passar de la teoria a la pràctica. Quan estàs immers en el joc entens perfectament què necessites per guanyar i el paral·lelisme amb la vida no digital. Papo & Yo és un joc d’entreteniment amb esperit de serious game, i se'l considera un referent exemplar.
Juguem per divertir-nos. ¿Els serious games (jocs seriosos) són un oxímoron?
— En realitat són jocs que tracten temes seriosos i tenen un objectiu principal que va més enllà de l’entreteniment. No són res nou, sempre han existit, els jocs educatius. El terme apareix al voltant del 2002, quan un grup d’investigadors i dissenyadors de jocs veuen el potencial dels jocs digitals amb finalitats beneficioses.
¿Aquests jocs digitals són els videojocs?
— Pensem en jocs de consola, encara que des d’un punt de vista teòric s’aplica també a qualsevol joc de plataformes mòbils, jocs d’ordinador o interactius en què la tecnologia estigui present.
Què hauria de passar si juguem un serious game ben dissenyat?
— Depèn de quina sigui la seva finalitat. Si és educativa pot ensenyar matemàtiques o aspectes relatius a la ciència. Els que estan relacionats amb temes polítics poden generar participació, un discurs o un diàleg amb la ciutadania. I si tracten temes de salut, poden estar dissenyats perquè les criatures entenguin què passarà dins el seu cos amb un tractament contra el càncer. Per tant, es pot desenvolupar un joc amb un propòsit seriós però també es pot aplicar un joc d’entreteniment a un context concret per aconseguir un objectiu seriós. Des d’entendre a classe els processos de construcció amb Minecrafta quan Joe Biden i Kamala Harris varen entrar a Animal Crossing per fer campanya electoral durant les eleccions presidencials dels Estats Units.
¿Resulta fàcil combinar l’entreteniment i l’objectiu seriós?
— Gens ni mica. Si volem canviar l’actitud d’una persona necessitem una comunicació persuasiva. Per poder educar el jugador sobre un tema, aconseguir que canviï d’actitud o tingui nous punts de vista, el joc ha de ser entretingut. Si no s’hi enganxa no continuarà jugant ni s'aconseguirà l’objectiu que planteja el joc.
Com es pot persuadir els jugadors?
— La interacció forma part d’aquest procés de persuasió. El jugador ha de descobrir per si mateix el seu propi punt de vista i els missatges que li llancem des del joc. No hi ha una fórmula màgica. És imprescindible entendre com funciona el mitjà i les dimensions de persuasió que hi ha dins del joc.
Quines dimensions?
— D’entrada hi ha dos tipus de persuasió: la de fora cap endins, el joc que t’enganxa perquè segueixis jugant, i la de dins cap enfora, comunicar un missatge, ensenyar-te alguna cosa o fer que canviïs d’actitud. Després hi ha més nivells: la narrativa dins del joc, el disseny de personatges, com s’utilitza el llenguatge, la música i el so o la persuasió hàptica, quan tens un comandament que vibra i crida la teva atenció.
Si algú amb finalitats èticament reprovables crea el serious game perfecte, ¿caurem a la seva trampa?
— Per això és tan necessària la recerca. No es pot regular el que no sabem que existeix. Investigar i conèixer les estratègies persuasives permet dissenyar millors serious games i alhora discutir qüestions ètiques en funció del seu ús o crear regulacions.