TECNOLOGIA

Les ‘telecos’ s’apunten a l’eufòria de l’‘e-sport’

Telefónica, Orange i Vodafone irrompen en les competicions de videojocs, cada cop més professionals

Les competicions atrauen cada cop més espectadors, espònsors i equips. A la imatge, un jugador del Movistar Riders.
Paula Solanas
06/08/2017
3 min

Barcelona“Volem posar el nostre gra de sorra en el que pensem que és l’esport del segle XXI”. En aquestes declaracions, el president de Telefónica Espanya, Luis Miguel Gilpérez, no parlava de futbol, sinó d’un altre fenomen de masses que ha fet embogir les companyies tecnològiques: els e-sports. L’operadora espanyola ha apujat en els últims mesos l’aposta pels anomenats esports electrònics, és a dir, les competicions de videojocs que cada cop congreguen més espectadors davant les pantalles dels ordinadors i televisors. Títols com League of legends, Counter strike i Hearthstone són el camp de batalla de jugadors professionals que han convertit la seva afició en una font d’ingressos.

Inscriu-te a la newsletter Economia Informació que afecta la teva butxaca
Inscriu-t’hi

El maig passat Telefónica va anunciar que obria el primer centre d’alt rendiment per als e-sports d’Espanya. Mil metres quadrats dedicats a ser la ciutat esportiva de l’equip que ha muntat la companyia, el Movistar Riders. L’operadora també ha estrenat un canal temàtic dins la seva oferta televisiva centrat en aquest univers gamer que retransmet competicions en directe les 24 hores del dia. Però no és l’única que ha pujat a aquest carro.

A l’Estat una de les principals competicions és la Lliga Professional de Videojocs (LVP), que precisament Orange va començar a patrocinar a finals de l’any passat. El seu cofundador, Sergi Mesonero, explica que les operadores hi veuen un camí per arribar a un públic concret, però molt actiu. De fet, les tres grans de l’oligopoli de les telecomunicacions a Espanya han entrat en aquest sector amb estratègies diferents. Així com Telefónica i Vodafone han optat per la generació de continguts i equips propis, l’operador taronja s’ha centrat de moment a fer d’espònsor dels esdeveniments.

Aquesta eufòria no té límits de sectors. Als Estats Units no només hi han entrat grans operadores com Verizon i T-Mobile, sinó que altres gegants hi tenen l’ull posat. Ja el 2014 la plataforma de comerç electrònic Amazon va invertir 970 milions de dòlars en la compra de Twitch, un servei de continguts en streaming que s’ha coronat com el YouTube dels e-sports. Facebook, per la seva banda, ho ha intentat més tard: la xarxa social va avisar el maig passat que prepara un acord amb l’ESL, una de les lligues més importants del món, per emetre les seves competicions i guanyar la partida a Jeff Bezos.

Però, ¿com es fan diners en l’univers dels e-sports? Mesonero descriu aquest ecosistema d’empreses a partir de quatre branques. En primer lloc, els publishers -els editors del joc que es juga-, que s’emporten els drets de propietat intel·lectual i, segons diu, són els més oblidats de la cadena de valor. Aquests donen l’entrada als promotors, que organitzen els tornejos, com és el cas de la LVP, i ingressen a partir dels espònsors o les entrades per als esdeveniments. La peça essencial, però, són els equips -acostumen a configurar-se com a empreses- i els seus jugadors. No obstant, fonts del sector expliquen que n’hi ha només una quarantena que s’hi puguin dedicar de manera exclusiva. Finalment entren en joc els broadcasters, les plataformes com Twitch, que en difonen els continguts.

El pes dels espònors

Però si hi ha un element sense el qual aquesta indústria no pot sobreviure són els espònsors. Mesonero estima que el 80% dels ingressos del sector arriben per aquesta via. Els clubs de futbol hi han vist una escletxa per guanyar influència en el món digital de cara als seus seguidors més joves, i equips com el PSG, el Manchester United i l’Ajax han passat de fitxar només cracs de la pilota a signar també xecs per quedar-se els millors jugadors del popular videojoc FIFA. Tot i així, la seva presència és testimonial comparada amb la inversió en publicitat de grans marques de consum, sobretot les que tenen alguna vinculació amb l’electrònica i el software.

La dimensió i l’abast dels e-sports encara són difícils de mesurar perquè hi ha pocs estudis que detallin les xifres del sector de manera exhaustiva. Segons la consultora Newzoo, el mercat arribarà a un volum de negoci mundial de gairebé 700 milions d’euros el 2017. Per fer una comparació, només el Reial Madrid va comptar amb un pressupost de més de 600 milions la temporada passada, molt per damunt dels 493 milions que van generar els e-sports a tot el món el 2016.

Espanya acostuma a colar-se al top 5 dels països europeus més entusiastes i el mateix estudi calcula una audiència d’uns set milions d’espectadors a l’Estat, quatre dels quals ho fan de manera activa. Però el problema més urgent en un sector encara força immadur, assegura Mesonero, és la monetització. “A llarg termini no és viable dependre només dels espònsors i farà falta explorar aviat noves vies com els paquets de canals temàtics i els drets de retransmissió”, afirma.

stats