El que amaguen els jocs on suposadament pots guanyar milers d'euros al dia
Els ingressos per compres dins el joc arriben als 46.000 milions d'euros anuals, més que les indústries del cinema i la música juntes
Una noia entra en una botiga, demana el que vol i quan mira el compte de PayPal per pagar s'adona que no té saldo. "Esperi un moment", comenta a l'home que l'atén. La noia obre un joc al seu telèfon anomenat Plinko, hi juga uns segons i ràpidament aconsegueix centenars de dòlars, que transfereix a l'instant al seu compte corrent i paga. L'home l'atura i li diu: "T'he vist fer això altres vegades, com t'ho fas per aconseguir els diners?" La noia li ensenya el joc: "És molt senzill, només has de recol·lectar premis al joc i ràpidament guanyes diners. És divertit i addictiu, jo hi jugo a tot arreu, també a la feina, i el millor és que en pots treure diners de veritat!"
És un dels molts anuncis que s'han posat de moda a les xarxes socials per promocionar aquest joc per mòbil, Plinko. És un joc d'atzar inspirat en un famós joc de taula que té el mateix nom, però en el cas digital consisteix a prémer un botó que deixa anar unes boles i cal esperar que toquin els multiplicadors, i així multiplicar els diners inicials que hi ha posat l'usuari. Els múltiples vídeos que anuncien el joc –que ha mutat en diverses variacions, perquè múltiples cases de joc i casinos n'han fet una versió– sempre prometen grans guanys, retirada dels diners a l'instant i una probabilitat de pràcticament el 100% de guanyar.
Plinko és només un dels centenars de jocs que es podrien categoritzar com a jocs de casino per a mòbils, perquè no requereix cap mena d'habilitat i és absolutament d'atzar. La seva popularitat ha arribat a través de vídeos d'influencers, gamers i streamers en publicacions que són clarament contingut patrocinat emmascarats com a vídeos fets per iniciativa pròpia. El cert és que diversos blogs expliquen que és un frau en què no es poden retirar els diners que guanyes, sinó que l'aplicació es queda les dades de l'usuari.
Aquest tipus d'escurabutxaques digitals tenen el problema que, a més de ser addictius, són de molt fàcil accés per a menors. El director de l'escola de videojocs ENTI-UB i soci de l'empresa de gamificació CookieBox, Oscar Garcia Pañella, explica a l'ARA que "això no és nou, sempre hi ha hagut jocs web que tenen el que es diu dark patterns (patrons foscos) i aquests patrons són a la frontera entre el disseny de jocs ben entesos, motivadors, que busquen una bona experiència, i el gambling, que no deixen de ser els jocs d'apostes i de casino".
"Abans, o anaves a un bar o era molt difícil que hi poguessis jugar, i allà miraven l'accés per edat, que és un dels grans temes; ara el problema és que està molt a l'abast dels joves i cal recordar que apostar no és jugar", explica Garcia.
El cas de Plinko és un de molts. "Hi ha diversos exemples en què les mecàniques de joc estan dissenyades perquè et gastis diners; el que no es pot fer i està molt regulat és muntar coses que s'assemblin a casinos", explica aquest expert.
Les LootBoxes (caixes de premi) són un dels exemples més paradigmàtics de casos de jocs amb trampa. Van començar a sortir ara fa un parell d'anys en jocs web i videojocs i consistien en caixes sorpresa que el jugador, pagant, podia obrir. No van estar exemptes de polèmica i, de fet, hi ha qui acusa aquestes caixes aleatòries de generar addicció entre la població més jove, per la qual cosa als Estats Units, la Xina i més recentment Espanya, entre més països, han decidit regular-les i limitar-les, perquè incitaven a una compra compulsiva i amb diners reals.
Model de negoci
Més enllà del món del joc de casino, el que no està ben vist a escala reguladora és el pay to win, és a dir, jocs on si no pagues no pots guanyar. "Amb les microcompres dins un joc es pot accelerar el fet de guanyar, però el que no pot ser és que estiguis obligat a pagar per guanyar", explica Garcia, que reitera que "és lícit que en els jocs hi hagi un model de negoci", però que el pay to win és "un abús".
En aquest sentit, l'Organització de Consumidors i Usuaris (OCU), juntament amb 21 associacions més de disset països membres de l'Organització Europea de Consumidors (BEUC), va denunciar aquesta setmana davant la Comissió Europea les principals empreses de videojocs (creadores de jocs com Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft i Clash of Clans) per pràctiques deslleials contra els usuaris. Els denunciants consideren que aquestes empreses tenen com a objectiu maximitzar la despesa dels jugadors incentivant l'ús de monedes prèmium virtuals amb un cost difícil de quantificar.
"Els membres del BEUC han identificat nombrosos casos en què els jugadors són enganyats perquè gastin diners", apunta el director general de l'entitat, Agustín Reyna: "Els reguladors han d'actuar i han de deixar clar que, encara que el món dels videojocs és virtual, ha de complir les regles del món real". Segons dades de l'OCU, més de la meitat dels ciutadans de la UE juguen habitualment amb algun joc vídeo. I els nens encara més: el 84% dels que tenen entre 11 i 14 anys hi juguen. El 2020, les compres dins els jocs van generar 46.000 milions d'euros a nivell global, segons l'OCU, cosa que representa aproximadament una quarta part dels ingressos del mercat dels videojocs; un sector que genera més ingressos per compres dins el joc que les indústries del cinema i la música juntes.