La fina línia que separa l'acció del rol
Mentre analitzava Binary Domain, l'últim joc publicat per Sega, m'anava adonant de que per tal d'aconseguir arribar a més mercat i innovar en el gènere, els desenvolupadors estaven intentant incloure característiques clàssiques d'altres gèneres. En el cas de Binary Domain han inclòs una característica més pròpia dels jocs de rol de Bioware i darrerament d'Obsidian, que no pas dels jocs d'acció, i es podria dir que és una novetat en aquest gènere.
La novetat inclosa a Binary Domain és la possibilitat de variar les relacions entre els diferents personatges i la seva predisposició a acceptar de bon grat la presència del protagonista.Aquestes relacions personals són la base de qualsevol videojoc de Bioware des de la creació de Baldur's Gate, la història que han creat als seus jocs sempre ha girat al voltant d'aquestes relacions, i han tingut la possibilitat d'oferir l'accés a una relació romàntica amb un personatge, que ha servit també com a reclam publicitari.
L'any 2010, quan va sortir Final Fantasy XIII al mercat, en Daniel Erickson, des de Bioware,va apuntar que per molt que hi posessin una J davant, allò no era un RPG, ja que tenia molt més en comú amb una aventura d'acció que a cap altre gènere. Què passa però, si el gènere d'acció inclou allò que et fa fort dins del món dels RPG, i a més a més, tens la clara intenció de crear videojocs cada cop més amens per atraure nous jugadors virant cap al gènere d'acció? la línia que separa els jocs de rol dels d'acció, es dilueix. Realment n'hi ha prou amb incloure la progressió per nivells per justificar tenir dos gèneres diferents?
Allò que defineix un joc de rol és la llibertat d'explorar tot el que vulguis i trobar-te qualsevol cosa per fer en qualsevol racó, aquesta ja era la base dels jocs de rol clàssics, que gràcies a la imaginació podies explorar i crear situacions del no res. Una primera adaptació als PC van ser les aventures conversacionals i els Mud, unes aventures sense gràfics on se'ns descrivia el lloc on érem mitjançant el text en pantalla, i a partir d'aquí podíem triar les accions a realitzar. Aquests últims, els Mud, que van ser els precursors dels MMORPG, encara feien servir la imaginació del jugador per funcionar. Actualment és evident que hi hem sortit guanyant, ara es veu gairebé tot en alta definició, però hi ha molt poc espai per a la imaginació, així que els jocs de rol actuals intenten oferir moltíssim espai per explorar, moltes accions a realitzar, i un nombre de possibilitats en armes, armadures i habilitats el més gran possible, per simular el màxim possible la sensació de llibertat que ens oferien els jocs de rol amb daus i taules de personatges.
L'exemple més clar i clàssic és el de la saga Ultima, que en molts casos no tenia un objectiu clar i et permetia moltíssimes més coses que els jocs actuals, amb més potència en qualsevol sentit, ja no permeten. Un altre exemple és el de les franquícies Elder Scrolls i Fallout, totes dues de Bethesda, que t'ofereixen moltíssim terreny per explorar, i moltíssimes possibilitats en armes, armadures, durabilitat de joc i accions possibles a realitzar. Bàsicament, quanta més llibertat i profunditat d'història hi hagi, més joc de rol és.
Després de les crítiques a Mass Effect 2 i Dragon Age 2, i de l'èxit d'Skyrim, Bioware se n'ha adonat d'això i ha assegurat que Dragon Age 3 es basarà i molt en el que ha aconseguit Skyrim. Segurament no hauran arribat a temps per l'episodi final de Mass Effect, però sembla que seguir l'èxit d'Skyrim