El Gamelab presenta les seves credencials per a l'edició 2019

El Gamelab presenta les seves credencials per a l'edició 2019

BarcelonaAhir al migdia es va presentar la XVa edició Gamelab Barcelona. La trobada tindrà lloc enguany del 26 al 28 de juny. Els organitzadors del Congrés Internacional de Videojocs i Oci Interactiu, que es configura actualment com un dels esdeveniments més importants del sector a Europa, van anunciar públicament els punts clau de la nova iteració de la trobada a la seu del Departament de Cultura al Palau Marc. Miquel Curanta, director de l'Institut Català de les Empreses Culturals, va conduir una roda de premsa que també va comptar amb la presència del sotsdirector d'Indústries Culturals del Ministeri de Cultura, Borja Álvarez Rubio; el Comissionat de promoció econòmica d'empresa i innovació de l'Ajuntament de Barcelona, Luís Gómez; el director d'Innovació i Economia digital de la Generalitat, Daniel Marco: la directora general d'Indústria de la Generalitat, Matilde Villaroya; i, per descomptat, els principals responsables de l'organització de Gamelab, Iván Fernández Lobo i Gonzo Suárez.

Luís Gómez, Comissionat de promoció econòmica d'empresa i innovació de l'Ajuntament de Barcelona, va posar en relleu, per una banda, el talent local i, d’una altra, el poder d’atracció de la capital catalana, que rep moltes sol·licituds d'empreses del sector que estan interessades en instal·lar-s’hi. Gómez va reiterar el suport de l'Ajuntament per consolidar i incrementar aquest potencial, “un compromís que el consistori reforçarà en la nova legislatura” que tot just s’inicia.

Borja Álvarez, sotsdirector d'Indústries Culturals del Ministeri de Cultura, va voler destacar aspectes coneguts de l'impacte d’aquesta indústria, com el volum de facturació. Alhora, però, va fer èmfasi principalment en el perfil no només industrial sinó cultural dels videojocs, i va justificar justament des d’aquesta perspectiva el suport del Ministeri de Cultura espanyol. En un gest que no és freqüent actualment entre les administracions autonòmica i estatal, no es va estar d’elogiar també el suport específic i “la bona tasca de la Generalitat, que fa temps que demostra que aquest és un sector estratègic”. Álvarez va perfilar la fira com un lloc de reflexió sobre el futur i va constatar amb la perspectiva que donen els anys d’ençà del trasllat, el 2011, l’impuls que ha suposat per al Gamelab haver canviat la seu original de Gijón a Barcelona, segons el seu parer, el certamen ha crescut i ha contribuït a perfilar un hub dels videojocs a Catalunya. Álvarez va anunciar, finalment, que el Ministre de Cultura serà present a la inauguració.

Daniel Marco, director general Innovació i Economia Digital va felicitar la direcció del certamen pel seu recorregut i per la seva ambició. El Gamelab, segons que va valorar, és un esdeveniment estratègic que catalitza el sector i que té un impacte clau en el gremi. El conjunt d’aquesta indústria, que es basa en el talent creatiu i en el potencial tecnològic, acull a Catalunya aproximadament la meitat de la indústria especialitzada a l'estat i concentra alhora talent internacional. Catalunya ocupa, de fet, la cinquena posició internacional en poder d’atracció de capital per a la creació industrial en l’àmbit de l’entreteniment electrònic, unes dades que parlen eloqüentment del dels videojocs com un sector de futur, segons Marco. També hi contribueix l'oferta formativa, que actualment compta al nostre país amb set màsters especialitzats. Marco no va voler instal·lar-se en el cofoisme, però, i va remarcar que hi ha deures pendents i que cal seguir treballant, especialment en la promoció de la participació de les dones.

Matilde Villaroya, directora general d'Indústria de la Generalitat va felicitar els directors Ivan Fernández i Gonzo Suárez i va fer èmfasi en el paper de Gamelab com a lloc d'intercanvi de professionals i l’entorn acadèmic, una sinergia que redunda en la configuració d'un escenari favorable per al desenvolupament de projectes i que en aquest àmbit posiciona Catalunya en l'entorn europeu. Villaroya va justificar el compromís de la Generalitat en el suport al sector perquè es tracta d’una “indústria de futur, de talent, creativa i tecnològica”, que s’ocupa de la “creació de béns, productes i serveis”. Villaroya va al·ludir al Pacte nacional per la indústria, un acord programàtic per a la planificació del desenvolupament industrial de Catalunya, signat el 2017 entre el Govern i les patronals Foment del Treball, Pimec i Fepime, i els sindicats UGT i CCOO, que és un veritable “full de ruta en competitivitat, producció, formació”. També va fer referència a la Taula del Videojoc, que reuneix l'Administració General de l'Estat, les Comunitats Autònomes i les principals associacions del sector i que s'ocupa de traçar actuacions estratègiques i consensuar mesures de suport al sector i elaboració d'un Pla estratègic nacional del sector. La Taula del Videojoc implica diversos departaments, concretament Treball, Ensenyament, Salut, Empresa, Indústria i Tecnologia, i treballa en àmbits d'actuació per empènyer el sector i s'hi parla, principalment, del seu creixement i la seva consolidació, i es preocupa de factors tan diversos com perseguir ocupació de qualitat per retenir el talent, promoure d'esdeveniments i també de l’impacte social dels videojocs, tant positiu com negatiu.

Iván Fernández Lobo, director de Gamelab, va encetar el seu parlament agraint el suport de les institucions; va recordar, d’una banda, des del 2009 el Ministerio de Cultura dóna suport a l’esdeveniment, però alhora va voler subratllar “la bona tasca no prou coneguda de suport al sector per part de la Generalitat”. Per a Fernández Lobo, aquesta tasca d’acompanyament i patrocini suposa un exemple inspirador per a molts altres territoris i és “similar al que també hi dispensa Canadà, però molt menys conegut”. Pel que fa al seu poder d’influència, Gamelab “s’ha posat al nivell de l'E3 o la Game Developer's Conference”; en aquest sentit va citar els elogis del president de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shawn Layden, que recentment ha explicat que va ser a l'esdeveniment l'any passat i que hi va "descobrir un lloc nou i fresc per a les històries que cal explicar i les veritats de què hem de parlar".

Fernández Lobo va explicar que el programa d'enguany s’ocupa de definir el videojoc com “el mitjà narratiu més important, un multivers d'expressió, entreteniment, comunicació i creació que s'integra de forma natural i no agressiva a d'altres mitjans”. Un dels aspectes als que el certamen pararà esment és la forma en què l'audiència es trasllada a YouTube i Twitch per seguir continguts relacionats amb els videojocs o com Netflix ha transformat part dels seus continguts per incloure interactivitat. Segons el codirector del Gamelab, el fet que actualment els actors més populars i aclamats –com, Keanu Reeves, que tindrà un paper rellevant a Cyberpunk 2077 i que ha esdevingut una de les estrelles inesperades del darrer E3– augmentin la seva llegenda participant en produccions d'entreteniment electrònic certifica la rellevància del mitjà.

Fernández Lobo va expressar la seva satisfacció per poder comptar aquest Gamelab amb figures com Cory Barlog, director de God of War Randy Pitchford, cofundador de Gearbox Software, Ryan Smith, Game Director d'Insomniac Games, David Cage, president i fundador de Quantic Dream o Jordan Mechner, creador de Prince of Persia. Uns noms que configuren un elenc de directors que rarament s'han vist mai reunits en un mateix esdeveniment.

La fira també es fixarà en aspectes com l’activitat econòmica al voltant del jugador, a través del testimoni de pioners d'aquest camp com Philip Rosedale, creador de Second Live. O en les possibilitats de creació que els videojocs posen al nostre abast, gràcies a la contribució d’Alex Evans, director tècnic de Media Molecule, l’estudi responsable de LittleBigPlanet –un títol que no és només un videojoc de plataformes sinó que és alhora una plataforma de creació de videojocs. El Gamelab pren el pols de les darreres tendències i per això Brendan Greene, creador PlayerUnknown’s Battlegrounds, el primer gran èxit de gènere dels Battle Royale, serà un dels ponents convidats.

Segons Fernández Lobo, “encara hi ha un gran espai per a la Innovació”. Ho demostren figures com África Periáñez, de Yokozuna Data”, una empresa internacional consagrada a la detecció dels interessos dels videojugadors a través del big data. O l’startup catalana Voctro Labs, responsable de posar veu a la cantant virtual japonesa Hatsune Miku, creadors del programari de síntesi de veu Vocaloid i pioners de la veu artificial cantada, un recurs encaminat a oferir noves experiències interactives realistes amb personatges artificials que reaccionen en temps real.

Per a Fernández Lobo, és cabdal que el Gamelab es preocupi de la inclusió i l’accessibilitat, “els videojocs han d'arribar a tothom, han de ser Dret Universal, en tant que permeten crear, esbargir-se, comunicar-se, compartir...”. Els nous models de negoci han d’esforçar-se perseguint una creació de contingut conscient i inclusiva. “Els continguts llançats l'any passat encara no contemplen de forma general criteris de responsabilitat global i cal lluitar per això”. En parlarà la directora creativa de FIFA i membre del Consell d’Inclusió d’Electronic Arts, Katie Scott, especialment preocupada per crear productes que s’ocupin de representar i incloure les dones. D’un altre vessant de la inclusió parlaran Mick Donegan, fundador i director d’SpecialEffect, una organització benèfica dedicada a garantir l’accés a la tecnologia recreativa, comunicativa i creativa per part de persones amb discapacitat, i Laura Higgins, directora de seguretat comunitària i civilitat digital a Roblox, que des de la iniciativa Digital Civility lidera un equip centrat en crear programes educatius per a nens i els seus familiars experiències positives en entorns online segurs.

L’altre codirector del Gamelab, Gonzo Suárez, va voler reiterar el paper clau de la Generalitat i del Ministeri de Cultura, que han ajudat a fer que Catalunya esdevingui un indret punter en desenvolupament i creació de videojocs a Europa. Suárez va ponderar les oportunitats que suposarà la irrupció del 5G, amb el cloud gaming i el notable increment d’accessibilitat als videojocs des de qualsevol indret, mercès a l'streaming. Per a Suárez, els continguts interactius es caracteritzaran per la seva ubiqüitat a partir d'ara. Segons va manifestar, “la indústria autòctona no ha d'anar a remolc d'aquest escenari, ha de ser propositiva i ha de marcar el pas perquè producció, espectacle i desenvolupament estiguin arrelats al territori”. El Gamelab vol promoure, donat el cúmul de talent internacional, que el talent local se'n nodreixi, per això la fira vol servir de plataforma i trampolí per als indies. Alhora, el Gamelab, per a Suárez, també dur a terme una funció clau de guia perquè qui busca formar-se condueixi adequadament la seva especialitzada. Gamelab serveix per documentar i enregistrar una “evolució bestial d'un any per l'altre; de fet, el salt cada sis mesos és tan gran que convé aturar-s'hi per prendre-hi perspectiva”, va comentar.

Finalment, Suárez ha volgut recalcar el talent local, amb pesos pesants com Social Point, empresa creadora de jocs amb tant d'èxit com Dragon City i Monster Legends i una de les desenvolupadores per a jocs de mòbil més importants del món; Novarama, responsables de la gamma de productes transmèdia Invizimals que està a punt de llançar Killsquad el seu nou joc, que acaba d'anunciar-se a la passada Electronic Entertainment Expo de Los Angeles; o Nomad Studio, creadors de GRIS, un títol que ha obtingut un enorme èxit internacional. Tots ells seran presents a Gamelab.

Per acabar, Miquel Curanta, director de l'Institut Català de les Empreses Culturals, que havia intervingut inicialment per valorar la notable heterogeneïtat del sector, va cloure l’acte parlant del Llibre Blanc de la Indústria del Videojoc a Catalunya. El document revela les xifres que il·lustren que Catalunya s’hagi convertit en el principal pol d'atracció de desenvolupament de videojocs a l'estat espanyol: en només sis anys s’ha sextuplicat la producció i quadruplicat la facturació, cosa que ha suposat un gran creixement en llocs de treball. Curanta ha volgut remarcar, però, que “amb un només un 17% de presència femenina, el paper de la dona ha de créixer molt més en el sector: la dada és encara és inferior a la representació de les dones en aquesta indústria en països veïns” i suposa un contrast absurd amb unes dades que apunten que la penetració dels videojocs quant al consum és pràcticament paritària. Pel que fa a l’ensenyament especialitzat, el sector ha passat dels 324 alumnes l’any 2013 als 1400 el 2018, “una formació que és artística i tècnica però que també és humanística”, va observar. L’entreteniment electrònic factura 168 milions d'euros a casa nostra, el Departament de Cultura i l'Institut Català de les Empreses Culturals hi donen suport a fires, aporten finançament i brinden consultoria a empreses i empenyen la seva internacionalització.

Curanta no es va voler descuidar de la tasca de l’administració en la promoció de la llengua catalana en l’àmbit dels videojocs i va concloure que “ja que el videojoc es indústria però també és cultura i influeix en la vida de la gent, el Govern per força hi ha de ser”.

stats