Esvaint els límits de la vall impossible
Hi ha una hipòtesi de l'animació generada per computadora i de la robòtica enunciada per Masahiro Mori -pioner d'aquesta branca de la tecnologia que estudia el disseny i la construcció de màquines capaces d'exercir amb precisió tasques difícils o perilloses per a l'ésser humà- que sosté que com més humà és l’aspecte d'un ésser sintètic, virtual o real, més probable és que l’identifiquem com a artificial i el rebutgem. Per això ens sentim més propers a Super Mario que a no a personatges que pretenen ser més realistes. Però les darreres novetats en el camp dels motors d'animació facial i de l’enginyeria fan pensar que els límits de la vall impossible podrien estar-se esvaint definitivament.
La vall impossible o la vall inquietant és la regió de resposta emocional negativa que experimentem els humans davant d’un robot que pretén ser gairebé humà, una resposta emocional que el moviment del robot pot amplificar. De fet, com més humanes pretenguin ser les accions, l’actitud o l’aparença d’un ésser artificial més probable és que l’identifiquem com a tal. La resposta emocional d’un subjecte humà davant d’un robot antropomòrfic, segons Mori, és, doncs, la repulsió.
El març de l’any passat vam parlar-vos de Kara, una animació que l’estudi de desenvolupament de videojocs Quantic Dream -responsables de l’aclamat Heavy Rain i del molt esperat Beyond: Two Souls- va mostrar durant la Game Developers Conference 2012. Com us explicàvem llavors, el vídeo presentava “una androide entranyable, emotiva i esborronadora, que adquireix consciència de la seva pròpia existència, que no es resigna a ser un objecte i que vol saber què significa estar viva”. Aquell vídeo tenia com a objecte mostrar quina mena de resultats podia aconseguir l'estudi francès amb la seva tecnologia però si ens va colpir va ser perquè alhora l'argument del petit curtmetratge plantejava d'una manera tan eloqüent com emotiva una sèrie de qüestions cabdals tant sobre els éssers artificials com sobre la condició humana.
Durant la presentació de PlayStation 4, el 20 de febrer passat, David Cage, cofundador i codirector executiu del mateix estudi, va sorprendre tothom amb una demostració tècnica executada en temps real i en tres dimensions d’un nou motor de joc per al nou maquinari de Sony que mostrava un model tridimensional animat del cap d’un ancià. L’aparença d’aquell personatge resultava tan realista que Cage especulava sobre la reacció dels espectadors:
Comencem a arribar a un punt en què podem percebre emocions molt subtils en el rostre del personatge, un punt en el que podem sentir l'emoció només de mirar aquest home a la cara, un punt en el que només de mirar als ulls d'aquest vell ens demanem com és, què pensa, quina és la seva història, sense que en cap moment ens hagi dit una sola paraula”Comencem a arribar a un punt en què podem percebre emocions molt subtils en el rostre del personatge.
L’animació feia ús de shaders avançats amb transparència, ombrejat d'ulls realista, llums volumètriques, profunditat de camp tridimensional i d’altres característiques que fins ara estaven reservades a les grans produccions d'animació generada per computadora.
A finals de març, durant la Game Developers Conference 2013, Activision va mostrar la seva nova tecnologia de renderització, que permet un increïble realisme de les expressions i una àmplia gamma de matisos en els animacions facials dels personatges. La demostració tècnica d’Activision corria a 180 quadres per segon en una targeta gràfica NVIDIA GeForce GTX 680 amb DirectX11 en un ordinador de potència estàndard. Com en la demostració de Quantic Dream, però, tota la potència del maquinari estava concentrada en l’animació facial: ni escenari, ni objectes, ni cap altre element tret dels rostres en moviment.
Anant més enllà de l'àmbit dels videojocs, ens ha cridat l'atenció darrerament el projecte conjunt del Departament d'Enginyeria de la Universitat de Cambridge i els investigadors del Laboratori de Recerca de Toshiba a la mateixa ciutat, designat amb el nom de "Zoe". Zoe és un sistema d'animació facial concebut per expressar emocions humanes a la carta amb un realisme sense precedents i que, segons els seus artífexs, "podria anunciar una nova era d'interacció humà-ordinador".
I més enllà de l’àmbit virtual també volem destacar el robot PETMAN, desenvolupat per Boston Dynamics -empresa d'enginyeria i disseny robòtic responsable de la creació de diferents projectes per al Departament de Defensa dels Estats Units. Aquest robot s'utilitza per provar el rendiment de roba de protecció dissenyada per treballar en ambients perillosos. Els moviments de l’androide poden semblar excessivament espasmòdics, però si no fos pels cables que el mantenen en funcionament, ens costaria d’adonar-nos que el que hi ha rere la màscara de gas és un munt de ferralla i no un rostre humà.
Està clar que la hipòtesi de la vall impossible serà encara durant uns quants anys aplicable, però cada cop resulta també més evident que pot ser només qüestió de temps que aquesta teoria provisionalment adoptada com a vàlida per poder explicar el rebuig natural que experimentem vers els éssers sintètics es vegi finalment refutada. Potser ja no és tan agosarat afirmar que tard o d’hora veurem també com tota la ciència-ficció que la relació entre els éssers humans i els éssers artificials ha suscitat es converteix en molt més que simple literatura.